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計算機三維建模實訓報告

時間:2025-11-04 18:10:19 曉映 報告 我要投稿
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計算機三維建模實訓報告(精選10篇)

  隨著個人的素質(zhì)不斷提高,報告十分的重要,我們在寫報告的時候要注意語言要準確、簡潔。一聽到寫報告馬上頭昏腦漲?以下是小編為大家整理的計算機三維建模實訓報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

計算機三維建模實訓報告(精選10篇)

  計算機三維建模實訓報告 1

  實驗時間:20xx—6—23

  實驗地點:明虹樓

  實驗目的:理解三維CAD技術的相關概念和三維CAD的基礎知識熟練CAD軟件的基本操作,掌握軟件的使用方法。能夠更直觀、更全面地反映設計意圖,為將來從事計算機輔助機械設計和制造工作打下基礎。另外,老師還要求我們應用solidedge畫出實體圖并且導出工程圖,跟CAD作圖進行一下對比,體驗一下不同軟件作圖各自存在的優(yōu)缺點

  大一學習了工程制圖,用手繪制圖紙,時常出現(xiàn)一些誤差,不是很精確,總希望有一種工具可以代替手工繪制。這學期我們學習了CAD繪圖,并且這次我們學習了CAD,老師教我們?nèi)绾伟惭bCAD,要求我們畫圖主要看命令行,畫圖不要怕畫錯,因為那可以修改。就這樣我們又進一步加強了使用CAD的能力,解決了時間問題和手工繪制的麻煩,作出的圖紙非常的漂亮、美觀。也非常的方便,并且我們還可以看出物件的立體效果,像看到真的建筑物一樣,我很喜歡這種工具。它解決了以前工程師們的煩惱,是工程師的工作效率更高。

  經(jīng)過了這次實訓的學習和實踐,對CAD有了更深入的了解,雖然我們的課時不是很多,但我已經(jīng)對這門課程有了非常濃厚的興趣。同時我也深知這門課程的重要性,是以后我們在工作中必不可少的應用工具,是我們的敲門磚

  在學習中我們和老師有了進一步的交流,增強了師生之間的感情,同時我們也和同學之間的互動增強了同學之間的友誼,在課堂上我們有較高的學習效率,每個人都會認真的學習,不懂得也會積極提問,使我們共同進步,提升的速度非常的快。實訓期間老師也會記錄每個學生作圖的個數(shù),增強同學之間的比拼,使大家都非常認真的作圖,積極的交流,共同的提升。老師也會在課堂上不斷的給我們講我們學長的例子,激發(fā)了我們的學習熱情,提高我們的學習效率

  時間過的很快,一轉(zhuǎn)眼就到了CAD實訓周結(jié)束的時候了,記得在實訓的第一天,老師給我們將了這周實訓的任務安排,講述了本周實訓的主要內(nèi)容,實訓目的以及意義所在,然后交代了一些細節(jié)方面的問題,強調(diào)應當注意的一些地方。雖然時間很短很緊,但是我一直認認真真去繪制每一個圖,思考每一個細節(jié),作圖步驟,哪怕是一個很小的問題。的確,在作圖的過程中我遇到了不少的難題,但都在同學的幫助下,一個個的被我解決,自己難免會感到有點高興,從而增加了對CAD的濃厚興趣。

  計算機三維建模的練習,我們總的進行了八天,經(jīng)過這八天我們對計算機三維建模有了進一步的了解,并且按照計劃順利完成了任務,甚至比計劃中的還要理想。對于我們來說,在上一年對建模有些許了解,在大一的學習中,我們接觸并學習了solidedge,正是有這樣的基礎,所以我們在面對從未接觸過的CAD時很容易就上手了。老師只是花了二十多分鐘給我們講解了基本操作和一些命令的使用,就要我們自己操作。然后對于每個人有不同的任務,老師給我們講每個人分發(fā)了不同的圖紙,要求我們用CAD畫出圖并且拆分零件,所以這個就是我們基本的任務了。

  當然,使用CAD前必須學會的是安裝軟件,也是,這種軟件的安裝額并不是很容易,至少在我們剛接觸時時這樣感覺的,因為它的步驟繁瑣并且多,就導致了我們安裝時各種狀況百出,比如:安裝不上、安裝出來用不了.....所以在安裝軟件商我們幾乎花了一個早上的時間才搞定它。但因為學校機房自身的問題導致我們每次開機都必須安裝一次軟件,所謂熟能生巧也就是這個理,在多次安裝練習后,安裝軟件已經(jīng)不是問題了,因為步驟已經(jīng)被我們熟練的記下了。安裝分為兩步,第一步:先安裝AutoCAD20xx。第二步:InteCAD20xx

  接下來便是實際操作。說到它的使用性,相信許多同學都有同感。我們從書上得知,CAD可以繪制機械、建筑、航空、石油等多方面的二維平面圖形和三維立體圖形等等,所以說它的使用性是非常之廣泛的。我們在繪制圖形的時候要注意線條的寬度,字體的美觀,F(xiàn)在用CAD就完全沒有這方面的問題,粗細線條全用“特性”來規(guī)范,一目了然。尺寸也相當準確,在命令提示行里輸入多少就是多少,也不用拿著丁字尺在圖紙上比畫來比畫去,到頭來還是達不到十分準確。畫線線連結(jié)、圓弧連接的時候CAD在尺寸方面的優(yōu)勢就更加明顯,比如畫圓與直線相切的.時候,手工繪圖只能憑感覺覺得差不多就畫上去,每一條畫得都不一樣,怎么看都不對稱。用CAD畫,打開對象捕捉就能把切點給抓進來,又快又準!尺寸標注更是快捷,兩個點一拉,左鍵一點就完成一個標注,不用畫箭頭,不用標文字,只要自己設計好標注格式,計算機就能按要求標出來。插入文字也很方便,在多行文本編輯器里輸入文字內(nèi)容就能出來絕對標準的國標字,比起我們手寫的字就美觀漂亮的多!粗糙度、基準符號、標題欄等做成塊就可以隨意插入,用不著一個一個地畫了,用起來確實很快!

  尺寸標注是工程制圖中的一項重要內(nèi)容。在繪制圖形是時,僅僅繪制好的圖形還不能看什么來,也不足以傳達足夠的設計信息。只有把尺寸標住標在自己的圖形上面,就會讓看圖者一目了然,CAD提供的尺寸標注功能可以表達物體的真實大小,確定相互位置關系使看圖者能方便快捷。CAD中的標注尺寸有線性尺寸、角度直徑半徑引線坐標中心標注以及利用Dim命令標注尺寸,在設置尺寸標注,尺寸標注實用命令,利用對話框編輯尺寸對象標注形位公差以及快速標注只要弄懂了上面的各個標注你就可以字圖形上標注各種尺寸。

  制圖準確不僅是為了好看,更重要的是可以直觀的反映一些圖面問題,對于提高繪圖速度也有重要的影響,特別是在圖紙修改時。我們在使用CAD繪圖時,無時無刻都應該把以上兩點銘刻在心。只有做到這兩點,才能夠說繪圖方面基本過關了。

  圖面要“清晰”、“準確”,在繪圖過程中,同樣重要的一點就是“高效”了。能夠高效繪圖,好處不用多說,如果每人都能提高20%的繪圖效率,可能每個項目經(jīng)理和部門主管都會笑不動了。

  清晰、準確、高效是CAD軟件使用的三個基本點。在CAD軟件中,除了一些最基本的繪圖命令外,其他的各種編輯命令、各種設置定義,可以說都是圍繞著清晰、準確、高效這三方面來編排的。我們在學習CAD中的各項命令、各種設置時,都要思考一下,它們能在這三個方面起到那些作用;在使用時應該注重什么;在什么情況和條件下,使用這些命令最為合適。

  在這次實訓的過程中,讓我進一步熟悉了CAD的基本操作,在繪圖前必須要進行以下基本的操作,進行各方面的設置是非常必要的,只有各項設置合理了,才為我們接下來的繪圖工作打下良好的基礎,才有可能使接下來“清晰”、“準確”、“高效”。如選項卡的設置,單位控制設置要根據(jù)圖上的要求,符合圖的標注,圖形界限的設置,線型的加載,全局線型比例設置,在圖層設置的過程中,需要按圖上要求設置,圖層的設置應遵循在夠用的基礎上越少越好。此外還有顏色、線型、線寬等等設置都隨層,這樣會簡單很多,但都需按照要求進行。

  拿到手上的是支架,我從只會畫一根直線到如今作出各個零件然后到整個支架作出,這中間出過好多錯也改過好多錯,百轉(zhuǎn)千回還是完整的作出了,心里也很充實和有成就感。覺得一切努力都值得。

  在實訓的八天里我不僅了解到了實在的學習內(nèi)容,并且對專業(yè)以外的知識做了很深的了解,以上基本上就是CAD的發(fā)展歷程,當我們要去學習或研究一門技術或?qū)W問時,去了解有關這門技術或?qū)W問的歷史背景是非常重要的,這也就是“尋根”。我們每畫的一個零件就好象跟CAD的歷史一樣,一步一步的漸進,自己從中吸取很多的精華,列如,當尺寸沒有按照標準畫時,那么在標注尺寸的時候就需要修改數(shù)據(jù),不僅影響到了圖的雅觀,還直接影響了圖的真實性,所以在畫圖過程中就要很細心,一步一步慢慢來,做到精確,無誤差,在比如,在修剪多余直線的時候很有可能會出先剪不掉的現(xiàn)象,我經(jīng)常遇到,那是因為連線的時候線與線之間根本就沒有連接在一起,表現(xiàn)出作圖不扎實的意思,在老師的幫助下,我改正了這個不好的習慣,作圖,就要用心去做,扎扎實實的完成任務。

  本次的CAD實訓就是運用前面所有的各種繪圖工具與編輯工具進行繪制的,希望通過這次的復習和鞏固在加上以后的完善能夠更靈活快速準確的繪制各種圖形從而發(fā)揮出CAD的巨大作用!

  CAD課程的學習,我真切地體會到了這種繪圖系統(tǒng)的實用性。,具備良好的繪圖能力是每一個設計人員最基本的素質(zhì)。

  如果要我用三個字來表達我對CAD的感覺,就是快、準、美!結(jié)合我自身的情況,我將繼續(xù)練習使用CAD,做到能夠把它運用得得心應手、揮灑自如,使它成為我今后學習和工作的助手。同時,也要培養(yǎng)良好的繪圖習慣,保持嚴謹?shù)膽B(tài)度,運用科學的學習方法,不斷地提高自己,完善自己!

  雖然之前學的SolidEdge也可以做出工程圖,但是它需要我們做出實體在導入工程圖中,這與CAD相比確實麻煩了一點,但是也各自有各自的好處。就要看我們著重實體還是工程圖啦!

  在本次的CAD實訓中,學到了很多東西,有些繪圖技巧在平常的學習中是學不到,我希望以后能夠有更多的這種實訓的機會。這八天感覺過的很充實,我也真正的融入到了學習當中去,在以后的學習過程中,我會更加注重自己的操作能力和應變能力,多與這個社會進行接觸,讓自己更早適應和融入這個社會。

  計算機三維建模實訓報告 2

  一、實訓目的

  掌握3DMax軟件中“多邊形建模”“布爾運算”“倒角修改器”等核心工具的使用方法,理解機械零件建模的基本流程。

  能根據(jù)機械齒輪的二維圖紙(齒數(shù)24、模數(shù)2、齒頂高系數(shù)1),精準構(gòu)建三維模型,確保尺寸誤差不超過0.1mm。

  學會為齒輪模型添加金屬材質(zhì)與燈光渲染,提升模型的真實感,培養(yǎng)機械建模的嚴謹性與細節(jié)把控能力。

  二、實訓過程

 。ㄒ唬┣捌跍蕚洌1天)

  熟悉圖紙:分析齒輪的結(jié)構(gòu)參數(shù)——齒頂圓直徑52mm、齒根圓直徑46mm、分度圓直徑48mm,標注關鍵尺寸并導入3DMax作為參考圖。

  軟件設置:將單位統(tǒng)一為“毫米”,開啟“網(wǎng)格捕捉”功能,確保建模過程中尺寸精準。

 。ǘ┠P蜆(gòu)建(3天)

  基礎輪廓繪制:在“前視圖”使用“線”工具繪制齒輪的齒頂圓、齒根圓與分度圓,利用“陣列”工具按照24個齒的均勻分布要求,生成齒槽的初步輪廓;通過“編輯樣條線”工具優(yōu)化曲線,確保齒形符合漸開線標準。

  三維成型:將二維輪廓通過“擠出”修改器拉伸15mm(齒輪厚度),生成齒輪的`基礎實體;針對齒根部位,使用“倒角”修改器添加0.5mm的圓角,避免應力集中,提升模型實用性。

  細節(jié)優(yōu)化:使用“布爾運算”在齒輪中心創(chuàng)建直徑10mm的安裝孔,同時在齒輪側(cè)面添加3mm深的減重槽(共6個,均勻分布);通過“多邊形選擇”工具檢查模型是否存在面重疊、法線反向等問題,逐一修復。

  (三)材質(zhì)與渲染(1天)

  材質(zhì)設置:創(chuàng)建“金屬-不銹鋼”材質(zhì),調(diào)整漫反射的顏色為深灰色(RGB:120,120,120),反射強度設為0.7,添加“噪波”貼圖模擬金屬表面的細微紋理。

  燈光與渲染:布置兩盞“目標平行光”(主光強度1.2,輔助光強度0.5),模擬工業(yè)環(huán)境下的光照效果;使用“VRay渲染器”輸出分辨率為1920×1080的效果圖,保存為JPG格式與MAX源文件。

  三、實訓成果

  完成機械齒輪的三維模型,尺寸符合圖紙要求,模型面數(shù)控制在8000以內(nèi),無結(jié)構(gòu)缺陷。

  輸出3張渲染圖(正視圖、側(cè)視圖、軸測圖),金屬材質(zhì)質(zhì)感真實,光照均勻,能清晰展示齒輪的齒形、安裝孔與減重槽細節(jié)。

  提交MAX源文件與建模步驟文檔,文檔中包含關鍵工具的參數(shù)設置與操作截圖,便于后續(xù)查閱。

  四、實訓總結(jié)

  本次實訓讓我深刻認識到機械建模的“精準性”原則——齒輪的齒形誤差會直接影響傳動效果,因此每一步操作都需嚴格對照圖紙。在使用“陣列”工具時,曾因角度計算錯誤導致齒分布不均,通過重新推導“360°/齒數(shù)”的計算公式才解決問題。后續(xù)需加強對機械結(jié)構(gòu)原理的學習,提升復雜零件(如蝸桿、凸輪)的建模能力,同時優(yōu)化渲染參數(shù),進一步提升模型的真實感。

  計算機三維建模實訓報告 3

  一、實訓目的

  掌握Blender軟件中“物體建!薄癠V展開”“材質(zhì)節(jié)點”等功能的使用,理解室內(nèi)空間建模的“整體到局部”思路。

  能根據(jù)室內(nèi)設計方案,構(gòu)建包含沙發(fā)、茶幾、電視柜、吊燈等家具的客廳場景,合理規(guī)劃空間布局(客廳尺寸:4m×5m×2.8m)。

  學會使用Blender的“Cycles渲染器”進行室內(nèi)光照模擬,營造溫馨舒適的家居氛圍,培養(yǎng)室內(nèi)建模的`審美能力與場景搭建能力。

  二、實訓過程

 。ㄒ唬﹫鼍按罱ǎ2天)

  空間框架創(chuàng)建:在Blender中新建“立方體”,縮放至4m×5m×2.8m作為客廳墻體,刪除頂面后,使用“細分曲面”修改器優(yōu)化墻面邊緣;通過“添加平面”工具創(chuàng)建地面與天花板,地面材質(zhì)暫設為“白色漫反射”,便于后續(xù)區(qū)分空間層次。

  門窗設計:在墻體側(cè)面使用“布爾運算”創(chuàng)建1.8m×2m的窗戶與0.9m×2.1m的門,添加“玻璃”材質(zhì)(透明度0.8,折射率1.5),并在窗外添加“環(huán)境紋理”(藍天白云圖),模擬室外環(huán)境。

 。ǘ┘揖呓#3天)

  沙發(fā)建模:使用“立方體”組合創(chuàng)建L型沙發(fā)框架(長2.8m、寬0.9m、高0.8m),通過“編輯模式”調(diào)整頂點,使沙發(fā)靠背呈現(xiàn)柔和的弧形;添加“布料”材質(zhì)(顏色為米黃色,RGB:240,230,210),并使用“位移貼圖”模擬布料紋理。

  其他家具:茶幾采用“圓柱體+平面”組合(直徑1.2m、高0.45m),桌面材質(zhì)設為“大理石”(添加紋理貼圖);電視柜為“長方體”(長2m、寬0.4m、高0.5m),正面添加“抽屜”細節(jié)(使用“擠壓”工具創(chuàng)建);吊燈通過“球體+圓柱”組合,燈泡部分添加“自發(fā)光”材質(zhì)(強度3)。

 。ㄈ﹫鼍颁秩荆1天)

  光照設置:添加1盞“太陽光”(強度2,角度45°)從窗戶射入,模擬自然光;在天花板添加2盞“點光源”(強度1.5,顏色暖黃色RGB:255,200,100),作為輔助光源;開啟“環(huán)境光遮蔽”功能,增強墻面與家具的陰影過渡效果。

  渲染輸出:使用“Cycles渲染器”,設置采樣數(shù)為500,分辨率1920×1080,渲染時長約30分鐘;輸出PNG格式的渲染圖,并保存BLEND源文件與材質(zhì)庫。

  三、實訓成果

  完成室內(nèi)客廳場景的三維模型,空間布局合理,家具比例協(xié)調(diào),無尺寸失真(如沙發(fā)與茶幾的間距控制在0.5m,符合人體工程學)。

  輸出4張渲染圖(整體場景圖、沙發(fā)區(qū)域細節(jié)圖、電視柜區(qū)域細節(jié)圖、光照效果對比圖),材質(zhì)紋理清晰,光照柔和,成功營造出溫馨的家居氛圍。

  提交BLEND源文件與家具建模分解圖,分解圖中標注了各家具的尺寸與建模工具,便于團隊協(xié)作參考。

  四、實訓總結(jié)

  本次實訓讓我掌握了室內(nèi)建模的核心思路——先搭建空間框架,再逐步添加家具與細節(jié)。在制作沙發(fā)靠背的弧形時,曾因頂點調(diào)整不當導致表面凹凸不平,通過“添加循環(huán)邊”與“平滑著色”功能才解決問題。此外,光照設置對室內(nèi)氛圍影響極大,初期因太陽光角度過陡導致陰影生硬,調(diào)整角度后效果明顯改善。后續(xù)需學習“UV展開”技術,提升復雜材質(zhì)(如花紋布料、木質(zhì)紋理)的貼圖精度,同時嘗試添加人物模型,讓客廳場景更具生活氣息。

  計算機三維建模實訓報告 4

  一、實訓目的

  掌握SolidWorks軟件中“草圖繪制”“特征建!薄把b配體設計”等功能的使用,理解產(chǎn)品建模的“功能優(yōu)先”原則。

  能根據(jù)手機支架的設計需求(適配6-7英寸手機、可調(diào)節(jié)角度0-60°、承重≥500g),完成支架主體、支撐臂、防滑墊的三維建模與裝配。

  學會使用SolidWorks的“Simulation”模塊進行簡單的應力分析,驗證支架的結(jié)構(gòu)強度,培養(yǎng)產(chǎn)品建模的實用性思維與工程分析能力。

  二、實訓過程

 。ㄒ唬┝慵#2天)

  支架主體:在“前視基準面”繪制草圖(長方形:150mm×80mm),通過“拉伸凸臺”功能生成10mm厚的主體;使用“拉伸切除”工具在主體頂部創(chuàng)建手機卡槽(寬度18mm、深度5mm),卡槽內(nèi)側(cè)添加0.5mm防滑紋理(通過“筋”特征實現(xiàn))。

  支撐臂:繪制“L型”草圖(長100mm、寬15mm),拉伸8mm厚作為支撐臂;在支撐臂與主體連接部位創(chuàng)建“圓柱孔”(直徑8mm),用于安裝轉(zhuǎn)軸;支撐臂底部添加“防滑墊”(使用“插入零部件”功能,選擇硅膠材質(zhì)模型)。

  轉(zhuǎn)軸:創(chuàng)建“圓柱體”(直徑8mm、長20mm),兩端添加“倒角”(1mm),確保與支撐臂、主體的孔位配合間隙≤0.1mm。

  (二)裝配體設計(1天)

  插入零件:將支架主體、支撐臂、轉(zhuǎn)軸導入裝配體環(huán)境,使用“重合”“同軸心”配合關系,將轉(zhuǎn)軸與主體、支撐臂的孔位對齊,確保支撐臂可繞轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)。

  運動驗證:添加“角度限制”配合,將支撐臂的.旋轉(zhuǎn)角度范圍設為0-60°;手動拖動支撐臂驗證運動是否順暢,無卡頓或過松現(xiàn)象;在手機卡槽處添加“虛擬手機模型”(重量設為200g),檢查支架是否穩(wěn)定。

  (三)應力分析(1天)

  條件設置:在Simulation模塊中,將支架主體固定,在虛擬手機模型處施加500g的壓力(模擬手機重量+外力),材料設置為ABS塑料(彈性模量2.3GPa、泊松比0.39)。

  結(jié)果分析:運行應力分析,查看應力云圖,發(fā)現(xiàn)支架主體與支撐臂連接部位的最大應力為15MPa,小于ABS塑料的屈服強度(40MPa),結(jié)構(gòu)強度滿足要求;同時生成位移云圖,最大位移為0.2mm,無明顯變形。

  三、實訓成果

  完成手機支架的3個零件建模與裝配體設計,裝配體運動順暢,角度調(diào)節(jié)范圍符合要求。

  輸出零件工程圖(包含尺寸標注、公差要求)與裝配體爆炸圖,爆炸圖清晰展示了各零件的裝配關系。

  提交應力分析報告,報告中包含分析條件、應力云圖、位移數(shù)據(jù),驗證了支架的結(jié)構(gòu)安全性。

  四、實訓總結(jié)

  本次實訓讓我深刻體會到產(chǎn)品建模與機械、材料知識的結(jié)合——手機支架不僅要外觀美觀,更要滿足功能與強度需求。在進行應力分析時,曾因材料參數(shù)設置錯誤導致結(jié)果偏差,查閱SolidWorks材料庫后才修正參數(shù)。后續(xù)需學習更復雜的裝配體設計(如帶齒輪傳動的支架),同時提升工程圖的標注規(guī)范性,為產(chǎn)品生產(chǎn)提供更精準的技術文檔。

  計算機三維建模實訓報告 5

  一、實訓目的

  掌握Maya軟件中“細分表面建!薄懊娌客負浣Y(jié)構(gòu)”“表情控制器”等功能的使用,理解動漫角色建模的“夸張與寫實平衡”原則。

  能根據(jù)動漫角色設計稿,完成角色頭部(含五官、發(fā)型)的三維建模,確保面部比例符合“三庭五眼”標準,同時具備動漫角色的'夸張?zhí)卣鳎ㄈ绱笱劬、圓臉)。

  學會為角色頭部添加“皮膚材質(zhì)”與“毛發(fā)系統(tǒng)”,提升角色的生動性,培養(yǎng)動漫建模的審美能力與細節(jié)刻畫能力。

  二、實訓過程

  (一)基礎建模(2天)

  頭部輪廓:在Maya中創(chuàng)建“多邊形球體”(細分級別3),通過“編輯網(wǎng)格”工具調(diào)整頂點,塑造圓臉輪廓(頭部直徑約100mm,面部寬度略大于高度);使用“插入循環(huán)邊”工具在眼部、嘴部添加控制線,為后續(xù)五官建模做準備。

  五官建模:

  眼睛:創(chuàng)建“球體”(直徑15mm)作為眼球,外層添加“透明球體”(半徑16mm)作為角膜,角膜材質(zhì)設置為“玻璃”(折射率1.5);在眼部輪廓處使用“擠壓”工具創(chuàng)建眼瞼,上眼瞼厚度2mm,下眼瞼1mm,呈現(xiàn)動漫角色的“大眼睛”特征。

  鼻子:通過“拉伸”工具在面部中央創(chuàng)建鼻子,鼻頭圓潤(直徑8mm),鼻梁寬度3mm,符合動漫角色的簡化風格。

  嘴巴:繪制“嘴唇”草圖,通過“擠壓”生成3mm厚的嘴唇,上唇略厚于下唇,嘴角微微上揚,營造微笑表情。

 。ǘ┌l(fā)型與細節(jié)(2天)

  發(fā)型建模:使用“多邊形圓柱體”組合創(chuàng)建短發(fā)造型,每縷頭發(fā)通過“編輯頂點”調(diào)整弧度,避免生硬;頭發(fā)分組(劉海、側(cè)發(fā)、后發(fā)),便于后續(xù)添加毛發(fā)材質(zhì)。

  面部細節(jié):在額頭添加“劉海陰影”(通過“多邊形選擇”工具調(diào)整面部顏色),在臉頰添加“腮紅”(使用“材質(zhì)貼圖”);為角色添加“耳朵”(三角形輪廓,邊緣圓潤),耳朵位置與眼睛平齊。

  (三)材質(zhì)與毛發(fā)(1天)

  皮膚材質(zhì):創(chuàng)建“皮膚”材質(zhì)球,漫反射的顏色設為淺粉色(RGB:255,230,220),添加“噪波貼圖”模擬皮膚紋理,反射強度設為0.1,避免過于光滑;使用“頂點著色”工具在嘴唇、腮紅部位調(diào)整顏色,增強立體感。

  毛發(fā)系統(tǒng):使用Maya的“XGen”毛發(fā)系統(tǒng),為頭發(fā)添加毛發(fā)(長度30mm,顏色棕色RGB:150,80,30),調(diào)整毛發(fā)的“蓬松度”與“走向”,確保發(fā)型與設計稿一致;為眉毛添加短毛發(fā)(長度5mm),增強面部細節(jié)。

  三、實訓成果

  完成動漫角色頭部三維模型,面部比例符合“三庭五眼”,同時具備動漫角色的夸張?zhí)卣,模型面?shù)控制在15000以內(nèi),拓撲結(jié)構(gòu)合理(便于后續(xù)表情動畫制作)。

  輸出3張渲染圖(正面、側(cè)面、45°角),皮膚材質(zhì)細膩,毛發(fā)層次清晰,眼睛通透有神,成功還原設計稿的角色形象。

  提交Maya源文件與材質(zhì)參數(shù)文檔,文檔中記錄了XGen毛發(fā)的設置步驟與皮膚貼圖的制作方法。

  四、實訓總結(jié)

  本次實訓讓我掌握了動漫角色頭部建模的核心——拓撲結(jié)構(gòu)決定后續(xù)動畫的流暢度,因此在添加循環(huán)邊時需遵循面部肌肉運動方向。在制作眼睛時,曾因角膜折射率設置過高導致效果不自然,調(diào)整為1.5后更符合動漫風格。后續(xù)需學習“表情控制器”制作,讓角色頭部能做出眨眼、微笑等動作,同時嘗試完整的角色身體建模,提升整體造型能力。

  計算機三維建模實訓報告 6

  一、實訓目的

  掌握SketchUp軟件中“矩形工具”“推拉工具”“組件庫”等功能的使用,理解建筑構(gòu)件建模的“參數(shù)化”思路。

  能根據(jù)建筑施工圖(飄窗寬1.8m、高1.5m、外挑0.6m),完成包含窗框、玻璃、窗臺、遮陽板的`飄窗三維模型,確保尺寸與建筑主體匹配。

  學會使用SketchUp的“Enscape插件”進行實時渲染,模擬不同光照下的飄窗效果,培養(yǎng)建筑建模的工程實用性與視覺表現(xiàn)力。

  二、實訓過程

 。ㄒ唬┗A框架建模(1天)

  參考圖導入:將建筑立面圖導入SketchUp,縮放至1:100比例,鎖定圖層作為建;鶞剩皇褂谩熬沓吖ぞ摺睒俗h窗定位尺寸,確保與建筑墻體預留洞口對齊。

  墻體預留洞口:在建筑墻體模型上,使用“矩形工具”繪制1.8m×1.5m的洞口輪廓,通過“推拉工具”向內(nèi)切除0.24m(墻體厚度),形成飄窗安裝空間。

 。ǘ╋h窗構(gòu)件建模(2天)

  窗框建模:

  繪制窗框輪廓:使用“矩形工具”繪制寬1.8m、高1.5m的外框,向內(nèi)偏移0.1m生成內(nèi)框,形成窗框型材(寬度0.1m);通過“推拉工具”將輪廓推拉0.12m(窗框厚度),生成窗框主體。

  分隔條添加:在窗框內(nèi)繪制垂直與水平分隔條(寬度0.08m),將玻璃區(qū)域劃分為3塊(2塊固定玻璃+1塊開啟扇),開啟扇位置預留0.02m縫隙。

  玻璃與窗臺:

  玻璃建模:在窗框內(nèi)繪制玻璃輪廓,推拉0.005m(玻璃厚度),賦予“透明玻璃”材質(zhì)(透明度0.9,反射率0.1)。

  窗臺建模:在飄窗底部繪制1.9m×0.6m的窗臺板(寬出窗框0.05m),推拉0.05m(厚度),材質(zhì)設為“大理石”(添加紋理貼圖);窗臺外側(cè)添加0.03m高的擋水沿,避免雨水滲入。

  遮陽板建模:在飄窗頂部繪制2m×0.7m的遮陽板(寬出窗框0.1m、外挑0.1m),推拉0.02m(厚度),材質(zhì)設為“鋁合金”(顏色銀灰色,RGB:200,200,200);通過“移動工具”將遮陽板固定在飄窗頂部上方0.1m處。

 。ㄈ╀秩九c優(yōu)化(1天)

  材質(zhì)細化:為窗框添加“木紋”材質(zhì)(顏色深棕色,RGB:100,60,30),窗臺大理石添加“凹凸貼圖”模擬石材紋理,遮陽板添加“金屬反射”效果。

  Enscape實時渲染:

  光照設置:添加“太陽光”,調(diào)整角度模擬上午9點、下午3點的光照效果,查看飄窗陰影變化;開啟“環(huán)境霧”增強空間層次感。

  輸出設置:選擇“照片級渲染”模式,分辨率設為1920×1080,輸出飄窗正面、側(cè)面、剖面3張渲染圖;保存SKP源文件與Enscape渲染配置文件。

  三、實訓成果

  完成建筑飄窗的三維模型,各構(gòu)件尺寸符合施工圖要求,與建筑墻體銜接自然,無尺寸偏差。

  輸出4張成果圖(模型線框圖、自然光渲染圖、夜景渲染圖、剖面細節(jié)圖),材質(zhì)紋理清晰,光照效果真實,能直觀展示飄窗的構(gòu)造與外觀。

  提交SKP源文件與建模步驟手冊,手冊包含構(gòu)件參數(shù)表、工具使用說明,可作為建筑建模標準化參考。

  四、實訓總結(jié)

  本次實訓讓我認識到建筑構(gòu)件建模需兼顧“結(jié)構(gòu)安全”與“外觀美觀”——飄窗外挑尺寸需符合建筑規(guī)范,避免影響墻體承重。在使用“推拉工具”時,曾因未鎖定軸線導致窗臺板偏移,通過開啟“軸線鎖定”功能解決問題。后續(xù)需學習復雜建筑構(gòu)件(如陽臺、雨棚)的建模,同時探索SketchUp與Revit的協(xié)同工作流程,提升建筑全流程建模能力。

  計算機三維建模實訓報告 7

  一、實訓目的

  掌握3DMax中“多邊形建!薄安馁|(zhì)編輯器”“燈光設置”的核心操作,能依據(jù)室內(nèi)設計方案(臥室尺寸:3.5m×4.2m×2.8m),完成床、衣柜、書桌等家具的.三維建模,構(gòu)建完整臥室場景;學會使用VRay渲染器模擬溫馨家居光照效果,提升模型細節(jié)把控與場景氛圍營造能力,理解室內(nèi)建模“實用性與美觀性結(jié)合”的原則。

  二、實訓內(nèi)容

 。ㄒ唬﹫鼍翱蚣艽罱ǎ1天)

  單位設置:啟動3DMax后,將單位統(tǒng)一為“毫米”,開啟“網(wǎng)格捕捉”功能(捕捉間隔10mm),確保尺寸精準。

  墻體與門窗:創(chuàng)建“長方體”作為臥室墻體(3500mm×4200mm×2800mm),刪除頂面后用“編輯多邊形”工具優(yōu)化邊緣;在墻體一側(cè)用“布爾運算”創(chuàng)建1.8m×2m的窗戶(添加“玻璃”材質(zhì),透明度0.8),另一側(cè)創(chuàng)建0.9m×2.1m的門,門體添加“木紋”貼圖。

 。ǘ┘揖呓#2天)

  床具建模:用“長方體”組合創(chuàng)建1.8m×2m的床架(高度400mm),通過“編輯多邊形”調(diào)整床頭板為弧形;添加“床墊”(厚度150mm)與“枕頭”(圓柱體修改為橢圓形,添加“布料”材質(zhì)),床品材質(zhì)設為米白色(RGB:245,245,240),添加“噪波”貼圖模擬布料紋理。

  衣柜建模:創(chuàng)建2.2m×0.6m×1.8m的衣柜主體,用“切片平面”工具分割為3個儲物格,每個格子添加“推拉門”(透明玻璃+金屬邊框),衣柜表面貼淺木紋貼圖。

  書桌與椅子:書桌為1.2m×0.6m×0.75m的長方體,桌面添加“大理石”貼圖;椅子用“圓柱體”(椅腿)與“圓環(huán)”(椅面)組合,椅面添加“皮革”材質(zhì)(反射強度0.3)。

  (三)渲染與優(yōu)化(1天)

  材質(zhì)與燈光:為墻體貼“淺灰色乳膠漆”材質(zhì)(漫反射RGB:235,235,235),地面貼“木地板”貼圖(重復次數(shù)2×2);布置2盞“目標平行光”(主光強度1.2,輔助光0.5)模擬自然光,在天花板添加1盞“VRay燈光”(暖黃色,強度8)營造溫馨氛圍。

  渲染輸出:使用VRay渲染器,設置分辨率1920×1080,采樣數(shù)500,渲染時長約40分鐘,輸出JPG格式的臥室整體效果圖與3張細節(jié)圖(床品、衣柜、書桌)。

  三、實訓成果

  完成室內(nèi)臥室三維模型,場景尺寸符合設計方案,家具比例協(xié)調(diào)(如床與衣柜間距1.2m,符合人體工程學),模型面數(shù)控制在12000以內(nèi),無面重疊、法線反向等問題。

  輸出4張渲染圖,材質(zhì)紋理清晰(木紋、布料質(zhì)感真實),光照均勻柔和,成功營造出溫馨的臥室氛圍,渲染圖無明顯噪點。

  提交3DMax源文件與建模步驟文檔,文檔包含關鍵工具參數(shù)設置(如VRay燈光強度、材質(zhì)反射值)與操作截圖。

  四、實訓反思

  建模時,床頭板弧形調(diào)整曾因頂點控制不當導致表面凹凸,通過“添加循環(huán)邊”與“平滑著色”功能解決;衣柜推拉門玻璃材質(zhì)透明度設置過高,后期調(diào)整為0.8后效果更自然。后續(xù)需加強“UV展開”技術學習,提升復雜材質(zhì)(如花紋布料)的貼圖精度,同時嘗試添加綠植、裝飾畫等細節(jié),讓場景更具生活氣息。

  計算機三維建模實訓報告 8

  一、實訓目的

  掌握Blender中“細分表面建!薄懊娌客負浣Y(jié)構(gòu)”“材質(zhì)節(jié)點”的使用方法,能依據(jù)動漫角色設計稿(圓臉、大眼睛、短發(fā)造型),完成角色頭部(含五官、發(fā)型)的.三維建模;學會使用Blender“Cycles渲染器”添加皮膚與毛發(fā)材質(zhì),確保角色形象符合動漫風格,培養(yǎng)角色建模“夸張與寫實平衡”的審美能力。

  二、實訓內(nèi)容

 。ㄒ唬┗A頭部輪廓建模(1天)

  初始模型:在Blender中創(chuàng)建“UV球體”(細分級別3),縮放至頭部比例(直徑約100mm),進入“編輯模式”,通過“移動頂點”工具調(diào)整輪廓為圓臉(面部寬度略大于高度)。

  拓撲優(yōu)化:使用“循環(huán)切割”工具在眼部、嘴部添加控制線(眼部周圍添加6圈循環(huán)邊,確保后續(xù)表情調(diào)整流暢),刪除頭部底部多余面,形成完整頭部框架。

 。ǘ┪骞倥c發(fā)型建模(2天)

  五官建模:

  眼睛:創(chuàng)建“球體”(直徑15mm)作為眼球,外層添加“透明球體”(半徑16mm,折射率1.5)作為角膜;在眼部輪廓處用“擠壓”工具創(chuàng)建眼瞼(上眼瞼厚度2mm,下眼瞼1mm),眼瞼邊緣添加“倒角”。

  鼻子:通過“拉伸”工具在面部中央創(chuàng)建鼻子(鼻頭直徑8mm,鼻梁寬度3mm),鼻頭添加“細分”修改器,使其圓潤符合動漫風格。

  嘴巴:繪制“嘴唇”樣條線,擠壓3mm厚,上唇略厚于下唇,嘴角微微上揚,添加“subdivisionsurface”修改器優(yōu)化邊緣。

  發(fā)型建模:用“立方體”切割為短發(fā)造型,每縷頭發(fā)通過“編輯頂點”調(diào)整弧度,分組為劉海、側(cè)發(fā)、后發(fā);為頭發(fā)添加“細分”修改器,避免邊緣生硬。

  (三)材質(zhì)與渲染(1天)

  材質(zhì)設置:創(chuàng)建“皮膚”材質(zhì)球(漫反射RGB:255,230,220),添加“噪波貼圖”模擬皮膚紋理,反射強度設為0.1;頭發(fā)材質(zhì)設為棕色(RGB:150,80,30),添加“光澤”節(jié)點增強發(fā)絲質(zhì)感。

  渲染輸出:布置1盞“太陽光”(強度2,角度45°)與1盞“點光源”(暖黃色,強度1.5),使用Cycles渲染器,采樣數(shù)500,分辨率1920×1080,輸出角色頭部正面、側(cè)面、45°角渲染圖。

  三、實訓成果

  完成動漫角色頭部模型,面部比例符合“三庭五眼”標準,同時具備動漫角色“大眼睛、圓臉”的夸張?zhí)卣,模型拓撲結(jié)構(gòu)合理(便于后續(xù)表情動畫制作),面數(shù)約15000。

  輸出3張渲染圖,皮膚材質(zhì)細膩,毛發(fā)層次清晰,眼睛通透有神,成功還原設計稿形象,渲染圖無明顯瑕疵。

  提交Blender源文件與材質(zhì)參數(shù)文檔,文檔記錄各材質(zhì)節(jié)點連接方式與細分修改器參數(shù)。

  四、實訓反思

  初期眼部角膜折射率設置過高(2.0),導致效果不自然,調(diào)整為1.5后更符合動漫風格;發(fā)型建模時,部分發(fā)絲弧度生硬,通過增加細分級別與手動調(diào)整頂點解決。后續(xù)需學習“XGen毛發(fā)系統(tǒng)”,提升毛發(fā)的真實感,同時嘗試完整角色身體建模,掌握角色整體比例把控。

  計算機三維建模實訓報告 9

  一、實訓目的

  掌握SolidWorks“草圖繪制”“特征建!薄把b配體設計”的核心功能,能依據(jù)軸承二維圖紙(型號6205深溝球軸承,內(nèi)徑25mm、外徑52mm、寬度15mm),完成內(nèi)圈、外圈、滾動體、保持架的零件建模與裝配;學會使用SolidWorks“Simulation”模塊進行簡單應力分析,驗證軸承結(jié)構(gòu)強度,理解機械建!熬葍(yōu)先、功能導向”的原則。

  二、實訓內(nèi)容

 。ㄒ唬┝慵#2天)

  內(nèi)圈建模:在“前視基準面”繪制內(nèi)圈截面(外徑37mm、內(nèi)徑25mm的圓環(huán)),通過“拉伸凸臺”功能拉伸15mm(軸承寬度);在內(nèi)圈滾道處用“圓弧”工具繪制半徑6mm的凹槽(用于放置滾動體),添加“倒角”(1mm)避免應力集中。

  外圈建模:繪制外徑52mm、內(nèi)徑44mm的圓環(huán)截面,拉伸15mm;外圈滾道凹槽半徑與內(nèi)圈一致(6mm),內(nèi)外圈材質(zhì)設為“軸承鋼”(在“材質(zhì)庫”中選擇,彈性模量206GPa)。

  滾動體與保持架:滾動體為直徑12mm的“球體”(共8個,均勻分布);保持架用“草圖繪制”創(chuàng)建十字形截面,拉伸15mm,在十字端點創(chuàng)建直徑13mm的.孔(用于固定滾動體)。

  (二)裝配體設計(1天)

  零件裝配:新建裝配體,導入內(nèi)圈、外圈、滾動體、保持架,使用“重合”“同軸心”配合關系,將內(nèi)圈與外圈同軸對齊,滾動體放入內(nèi)圈與外圈的滾道凹槽中,保持架通過“孔軸配合”固定滾動體位置。

  運動驗證:添加“旋轉(zhuǎn)”配合,設置內(nèi)圈相對于外圈的旋轉(zhuǎn)角度范圍(0-360°),手動拖動內(nèi)圈驗證運動是否順暢,無卡頓或過松現(xiàn)象,確保軸承可正常轉(zhuǎn)動。

 。ㄈ⿷Ψ治觯1天)

  分析設置:進入Simulation模塊,將外圈固定,在內(nèi)圈內(nèi)孔施加2000N的徑向載荷(模擬實際工作受力),網(wǎng)格劃分采用“標準網(wǎng)格”(單元大小2mm)。

  結(jié)果查看:運行應力分析,生成應力云圖,內(nèi)圈最大應力為180MPa,小于軸承鋼的屈服強度(235MPa),結(jié)構(gòu)強度滿足要求;位移云圖顯示最大位移0.02mm,無明顯變形。

  三、實訓成果

  完成6205深溝球軸承的4個零件建模與裝配體設計,零件尺寸符合圖紙要求,裝配體運動順暢,配合間隙≤0.1mm。

  輸出零件工程圖(含尺寸標注、公差要求)與裝配體爆炸圖,爆炸圖清晰展示各零件裝配關系;提交應力分析報告,包含分析條件、應力云圖、位移數(shù)據(jù)。

  提交SolidWorks零件文件(.sldprt)與裝配體文件(.sldasm),文件命名規(guī)范(如“軸承內(nèi)圈_6205.sldprt”)。

  四、實訓反思

  保持架孔位尺寸曾因計算錯誤導致滾動體無法放入,重新測量滾動體直徑后修正孔位尺寸;應力分析時,網(wǎng)格劃分過粗會導致結(jié)果偏差,后續(xù)需根據(jù)零件復雜度調(diào)整網(wǎng)格單元大小。未來需學習軸承的潤滑與密封結(jié)構(gòu)建模,同時嘗試更復雜的機械零件(如齒輪、凸輪)設計,提升機械建模的綜合能力。

  計算機三維建模實訓報告 10

  一、實訓目的

  掌握Maya中“多邊形建模”“UV展開”“紋理貼圖制作”的方法,能設計并制作游戲場景中常見的“破舊木箱”道具模型(尺寸:600mm×400mm×300mm);學會使用Maya“Arnold渲染器”添加木紋、銹跡等細節(jié)材質(zhì),使模型符合游戲場景的“寫實破舊風格”,培養(yǎng)游戲道具建!暗兔鏀(shù)、高細節(jié)”的'設計思維。

  二、實訓內(nèi)容

 。ㄒ唬┠鞠浠A建模(1天)

  主體創(chuàng)建:在Maya中創(chuàng)建“立方體”(600mm×400mm×300mm),進入“編輯網(wǎng)格”模式,刪除頂面,通過“擠壓”工具創(chuàng)建木箱的木板結(jié)構(gòu)(將側(cè)面與正面分割為3塊木板,每塊木板厚度20mm)。

  細節(jié)添加:在木板邊緣添加“倒角”(3mm),模擬木材的自然磨損;使用“布爾運算”在木箱正面創(chuàng)建2個直徑30mm的金屬螺栓(圓柱體+圓環(huán),材質(zhì)設為“生銹金屬”),側(cè)面添加1條金屬鉸鏈(長方體+圓柱體組合)。

 。ǘ︰V展開與貼圖制作(1天)

  UV展開:選中木箱模型,執(zhí)行“UV編輯”命令,將木箱的每個木板面單獨展開,調(diào)整UV坐標,避免紋理拉伸或重疊;將金屬螺栓與鉸鏈的UV單獨展開,便于后續(xù)貼圖制作。

  貼圖繪制:使用Photoshop制作木箱紋理貼圖(分辨率1024×1024),木板部分采用深棕色木紋貼圖(添加劃痕、污漬效果模擬破舊感),金屬部件添加銹跡貼圖(RGB:180,80,30,混合黑色銹斑),貼圖保存為PNG格式(帶Alpha通道)。

  (三)材質(zhì)與渲染(1天)

  材質(zhì)設置:在Maya中創(chuàng)建“Lambert”材質(zhì)球,為木箱木板添加制作好的木紋貼圖,調(diào)整“漫反射”強度1.0,“凹凸”通道鏈接木紋貼圖的灰度圖(強度0.1,模擬木材紋理的凹凸感);金屬部件添加“Blinn”材質(zhì),漫反射鏈接銹跡貼圖,反射強度設為0.6。

  渲染輸出:布置2盞“點光源”(主光強度1.5,輔助光0.8,顏色分別為暖黃色與冷藍色,模擬游戲場景的冷暖光對比),使用Arnold渲染器,設置分辨率1920×1080,采樣數(shù)256,輸出木箱的正面、側(cè)面、頂面渲染圖,突出破舊細節(jié)。

  三、實訓成果

  完成游戲場景“破舊木箱”道具模型,模型面數(shù)控制在800以內(nèi)(符合游戲低面數(shù)要求),細節(jié)豐富(包含木板分割、螺栓、鉸鏈、磨損痕跡)。

  輸出3張渲染圖,紋理貼圖貼合模型,無拉伸或錯位,破舊風格明顯,能融入游戲場景(如冒險、生存類游戲);提交UV展開示意圖與貼圖文件。

  提交Maya源文件(.ma),文件包含模型、材質(zhì)、燈光設置,便于后續(xù)導入游戲引擎(如Unity、Unreal)。

  四、實訓反思

  UV展開時,木箱角落的UV易出現(xiàn)重疊,通過“切割UV邊”與“移動UV殼”功能調(diào)整;貼圖污漬效果不夠自然,后續(xù)可使用Photoshop的“畫筆工具”手動繪制細節(jié)。未來需學習游戲道具的LOD(細節(jié)層次)建模,制作不同精度的模型以適應游戲不同場景需求,同時嘗試場景組合建模(如木箱堆、木箱與其他道具搭配),提升游戲場景搭建能力。

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